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VR 内容的蛮荒期,刺激的过山车游戏成为爆款

全文导读

2013 年,是 VR 游戏行业的开端,2013 年年底我们拿到了第一台 VR 设备 Oculus DK1, 几个小伙伴对它爱不释手。那时候的 VR 内容还处于蛮荒期,它没有太多的内容可体验.

2013 年,是 VR 游戏行业的开端,2013 年年底我们拿到了第一台 VR 设备 Oculus DK1, 几个小伙伴对它爱不释手。那时候的 VR 内容还处于蛮荒期,它没有太多的内容可体验,但大多的开发者在刚接触到 VR 时,就被设备的沉浸感以及想象力所征服。

在试完 Oculus 官方的 Tuscany Demo 后,我们开始尝试制作 VR 内容,当时的内容平台 Oculus Share,几乎所有的内容一旦被开发者发布以后,就会有很多开发者进行相互的评测和试玩,但是当时主要以漫游形式的初级内容为主,大家都在探索怎么样用 VR 设备去做内容。

在众多的内容里,有一款叫 Riftcoaster 的游戏让人眼前一亮,因为这款游戏把 VR 设备的冲击力发挥了出来,给人带来了极大的视觉刺激。

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由于过山车出色的体验效果,此后一年出了各种各样的过山车作品,如熔岩过山车、室内过山车等。大量的线下体验馆都在展示这类型的游戏,大家戴上头盔的尖叫和动作,吸引很多的路人前来围观,线下店收入大涨。

但在后来,这类过山车游戏烂大街了,新鲜感褪去后,没有太多人想再玩了,这种体验是短暂的乐趣。

过山车这类 Demo 是 VR 早期内容的一个爆款,它制作周期很短,适用性很差,很难满足真正 VR 游戏玩家的需求。

如果现在的开发者还想尝试,我觉得有其他方向,可以借鉴传统游戏的玩法,比如说过山车大亨,它之所以成功,是因为它模拟经营类的游戏,有固定的受众人群,你需要经营自己游戏的主题乐园。

如果用到 VR 游戏里,玩家可以去创造一些过山车的样式、运动路线、环境、天气等,然后分享给 VR 里的朋友和现实中的朋友体验,这种类型可能会是过山车游戏的一个新的出路。

另外,我还看到国外一些玩家或者是开发者尝试的,就是 VR 过山车和真的过山车相结合。坐上实体的过山车,戴上头盔,用虚拟环境替换你的视觉,失重、加速度和感受交给真实过山车,这也是很好的方向。

对于老的爆款,我觉得还是有一定机会可以创造的,但不能按照传统的路子再走,因为已经过时了。

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