三大头显巨头齐发力,VR 游戏迎来井喷阶段
2016-10-20 | 默认 | 偷偷
2016 年三大头显相机发货,像 Oculus Cv1,它整整准备了四年,现在上线大概有五个月的时间,PC 端的一些VR游戏也开始发力。
2016 年三大头显相机发货,像 Oculus Cv1,它整整准备了四年,现在上线大概有五个月的时间,PC 端的一些VR游戏也开始发力。

在 Steam 平台上,Oculus Home 平台上诞生了很多游戏,最近基本上每天一两款,每周都有好几款很棒的 VR 游戏,装入玩家的电脑。
其中 Steam 平台上的“VR 标签”游戏有 386 个,但真正的游戏数量在 250 个左右。
Oculus Home 上的这 68 款游戏就非常完整纯粹了,平台上的游戏必须使用头显才能体验。所以我认为 Oculus Home 上的游戏专业性可能比 Steam 平台上的更强一些。
而移动端 gearvr 平台,两年时间已经有 137 款游戏的积累,国内的团队大约有 6 款作品上线,正在收获反馈。
我们 TVR 上线的游戏叫 FindingVR,这款作品经过大概 8 个月的数据积累,现在有 30 万左右的下载量,它是一款免费的冒险解迷类的休闲游戏。

经过这么长时间,大家一直说 VR 游戏是 VR 内容的重中之重,VR 游戏多么有前景,那么经过半年左右的数据积累,其实很多答案已经出来了,就是比较好的 PC 端 VR 游戏的下载量应该在 3 到 5 万。
比如 Pool Nation VR,它是一款多人的桌球游戏,获得了 97% 的好评。该游戏结合了体育游戏的游戏性和 VR 的游戏体验。最近,该游戏的完整版本 SportBar VR 再增加了新的体育项目,将登录 Psvr 平台,颇受关注。

多人 VR 游戏是一个很好的趋势,大家在一起玩有一些非常有趣的交互。Pool NationVR 在等待玩家进入时,会给大家玩小飞镖、物料摧毁等小游戏,让玩家更愿意等待,直到下一个玩家匹配进来,进行多人游戏。
在这一点上,Dig 4 做得更好了,等待大厅不仅有小游戏,还有拍照功能,你可以跟其他玩家合影,也可以自拍,拍出来都是虚拟的动物头像,让人开怀大笑。
这两款游戏的细节都做得特别好,让玩家等待的时候玩一些东西。而从它们的数据来看,玩家非常乐意为这类优秀 VR 作品埋单,评价也非常高。
相反,有些游戏虽然画面品质非常高,但在游戏性方面却做得不够好,定价过高,导致销量惨淡,玩家褒贬不一。
Solfar 团队的作品 Everest VR,就是反面例子。他们采用了最新的 Photogrammtry 技术,使用 30 万张高清的真实的照片作为贴图,渲染出一个虚拟的喜马拉雅山。
但是这款游戏的优化做得不够好,很多玩家即使使用高配显卡 GTX970 运行游戏,仍无法得到流畅最佳的体验。对比官方放出的宣传片画质,玩家就炸锅了,非常不满实际体验的画面和效果。
同时,这款游戏的体验环节较多,但是游戏性弱,游戏时长短,售价高达 24.99 美金,所以玩家觉得不值得。
这个价位的主机游戏,游戏时常一般在 10 小时左右。有同样遭遇的作品还有 Adr1ft,它是一款太空冒险类的游戏,体验的部分太多,游戏性差,最终玩家给予的评价都不好。
这款《Everest VR》游戏上线后遭遇了一个滑铁卢,在 Steam 上只拿到了 4.1分 的评价(满分 10 分),销量惨淡。我认为,如果该游戏走线下路线,卖给线下体验馆,相信结果可能会截然不同。
同样是登山类模拟游戏,The Climb 的结果却跟 Everest VR 大相径庭,得到很多媒体的关注,玩家好评如潮。
The Climb 虽然也强调体验和画面,但它更强调交互,玩家用左右键模拟双手爬山,有的关卡还需要玩家晃动身体才能辅助完成动作,强交互,让玩家的沉浸感大大增加,全身心的投入。
同时,游戏性强,玩家双手握住山体是有时间限制的,过了几秒后玩家因劳累而掉下山,所以就需要不停的攀爬,技巧要求很高。玩家要不听尝试和锻炼才能登上高峰,游戏性和反复可玩性很棒,总游戏时长常达 5 小时。
玩家在无数次尝试后,最终到达山顶欣赏美景,满足了成就感,即使操作不当坠落山底,也会让他们肾上腺素猛增。

《The Climb》售价 39.99 美金,无论从画面、游戏性、完整度和创新度上来说,都算是成功的 3A 大作。该游戏如果走线下,将会得到截然不同的反馈,游戏难度将会使流动玩家很快失去耐心。
比较上面两款游戏可知,模拟类游戏要加上游戏性才会有好的收获,如果你只是偏重一些体验,在前两年可能会有很好的收获,大家会被你的画面震撼,但是真正的 VR 游戏,游戏性还是最关键的部分。
所以现在光做体验和画面已经行不通了,我们要加上反复可玩性,以及这类玩家所喜欢的游戏性,它才能取得一个很好的机会。
除此之外,如果能在合适的时间里选择一个非常大的类型深挖,即使是个人的独立开户团队,也有可能做出爆款。游戏 Vanishing Realms 就是由一个作者开发的,他花了 7 个月的时间制作出 罕见的 RPG 类 VR 游戏,最后获得 500 万以上的收入。

我想,这是最好的结果和反馈,是市场初期的红利。
从 Steam 上的数据来看,今年的 VR 游戏是非常丰富的,大家都打开了脑洞,在现有的硬件条件下做各种尝试,既有 3A 巨作,又有个人独立开发的作品,机会难得,相信玩家们很快就会找到自己喜欢的 VR 游戏。

但是要注意的是,中国开发者仍不太适应,因为国能没有独立游戏开发的精神和基础,独立游戏制作团队不多。
我认为大家需要时间转变,对 VR 游戏的游戏性进行挖掘,Game Play 是非常重要的考量。如果作品能做到沉浸感、体验和游戏性几点,在 2016年、2017 年將有很大的机会。
相关阅读
更多...-
Switch或将于今年支持真正VR体验
2019-02-19|2160 -
迪士尼正在制作“Top Secret”VR短片
2019-02-01|1826 -
借助VR技术,掌网科技开创智慧党建新局面
2018-09-19|1667 -
VRHero透露下一代高分辨率头显正在开发中
2018-05-21|3863 -
微软推出适用于微软HoloLens的HMD测试套件
2018-05-21|3825 -
东芝推出Win 10 AR辅助现实眼镜
2018-03-15|3668 -
近乎完美:HTC VIVE Focus试用体验
2018-03-15|2761 -
Oculus内容副总裁:数款百万美元级Rift新作蓄势待发
2018-01-24|1481 -
直击CES 2018:IDEALENS首次展出K3系列的3款VR新品
2018-01-11|1509 -
索尼宣布PS4销量破7360万台 PS VR销量超200万台
2018-01-10|1085