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VR音乐游戏的“破”和“立”

全文导读

VR游戏中,有一大类是音乐游戏,玩法并不复杂,即在音乐背景中,按照节奏打击相应的按键,节奏越快、光标越多,难度就越大。

VR游戏中,有一大类是音乐游戏,玩法并不复杂,即在音乐背景中,按照节奏打击相应的按键,节奏越快、光标越多,难度就越大。

音乐类VR游戏已经陆续上架各类平台,有开心鼓神(Happy Drummer VR)、超级节拍(Beats Fever) 、《音姬》、《Carry Me VR》、《宇宙迪斯科》、《漫步》(WalkPlay)、《超级节拍》,还有比较早期的《音盾》。

音乐类游戏作为休闲类的一个分支,通常能在有限的玩法上延伸出不同的乐趣,所以其用户活跃一直处于高位。

对于VR游戏来说,小游戏往往更容易弯道超车,音游就是有这样的潜质。

音乐游戏的快感来自于它的人机互动的爽快感。

音游由动听的音乐组成和强操作组成,一般游戏是从画面的感观上和人的肢体感觉上反馈你的目标,而音游又深了一层,添加了从听觉上的反馈,让人从游戏中获得更多的体验达到快感的升级。

VR音游相对来说是比较容易设计的,而且就传统音乐来说,VR技术更有游戏快感。

纵观市场上的音乐游戏,几乎都是从PC平台上照搬过来的作品,而且横向比较,每一款游戏也都没有玩法上的创新。《劲舞团》《QQ炫舞》能火,实际上加入了社交的元素。虫有一回上《QQ炫舞》,竟然看到有人在房间里实景唱歌,简直就是早期的直播,大吃一鲸。

VR就不同了,《音盾》玩一圈下来,也会有体力消耗,毕竟是需要动用双臂的游戏。

音乐市场确实艰难,不过做好了,也是最容易盈利的。

因版权保护问题,所以付费上形式可以有多种形式,可以设置为解锁原创音乐实现收费,也可以在本身是优秀游戏上,让大家为剧情或者角色埋单。

不过目前的VR音游,更多是以音舞类游戏出现,解锁点(往后可以设置成付费点)只能单一地设置在角色换装上。

VR游戏要讲求赚钱,可以参考传统的音游,同样有以下几种付费模式:

1、流量和广告;

2、游戏内部的曲包,如雷亚的《Deemo》采用的形式是免费下载试玩版,体验过后12元升级完整版,还可以通过解锁付费曲包来获得额外的曲目;

3、游戏内部设定的付费项目(例如音效、主题和剧情)。

本身音游就是休闲游戏,加上玩音游的大多是打发碎片化的时间,要想从玩家口袋里拿钱,就得对游戏长期的曝光和导流量,这对于中小团队来说无疑是无能为力的。

但音游的支出部分也很大,刨除开发成本,版权是一个烧钱的事。

国内音游的版权获得一般有几种途径:

1、土豪企业:像网易、腾讯这种巨头本身公司就有QQ音乐、网易云音乐等背景的支持,版权自然容易解决;

2、中小企业:有点财力的公司会选择跟唱片公司合作,收买版权,但这种方式获得的音乐数量少。现在还出现了小团队会跟草根明星或者小众音乐人合作,通过每个草根明星的影响力来带量。

但习惯了拿来主义的大众几乎都不大愿意为音乐买单,所以即使是腾讯这样的巨头也不大愿意为音乐版权掏钱。

在2016年VR CORE颁奖典礼上,国产游戏《音姬》获奖了,但这款游戏的一个硬伤是,目前就只收录了6首歌曲,并且不能自定义使用自己的歌曲,这一点是被玩家吐槽比较多的一点。

就VR游戏《音盾》来说,游戏比较特别的地方是它可以识别本地音乐,也就是说你能下载到什么歌曲,它就能将它转化为游戏然后播放出来。将侵权的风险转移到玩家,不清楚这是不是钻了版权的漏洞。

就目前来看,让VR游戏和明星合作,简直天方夜谭。只能签约草根明星,或是自己原创,或是重新演绎歌曲。

VR音游能否出现一款爆款?

游戏要做到的是:竞技性&观赏性强。

音游最基本的元素在于节奏感,通过对节奏感的演绎,使玩家体验到游戏的快感。音游属于上手快通关难的游戏,决定了其受众门槛低也适合竞技。

而且移动端的受众更为大众化,对一款移动端音游有更多的了解,同时,音游的玩法很单一,小白观众还是很想知道游戏还能玩出什么花样来。所以联机和排名就显得很重要了。

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