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VR教育:一半火焰一半海水

全文导读

在火热的背后,VR教育正面临着不少的难题,理想丰满,现实骨感,在这些问题面前,VR教育似乎并没有看似的那么光鲜。

高盛年初发布的《VR与AR:解读下一个通用计算平台》报告指出,VR有潜力成为教育领域的标准工具,将变革学生在基础教育和高等教育阶段的受教方式,预计2020 年该市场规模将达到 3 亿美元,而 2025 年将达到 7 亿美元。

市场前景的无限美好,加上当前VR行业盈利状况的一脸懵逼,也急需找一个稳健而又具有潜力的行业,就这么VR、教育,干柴烈火般结合,融化着当前的资本寒冬。

但在火热的背后,VR教育正面临着不少的难题,理想丰满,现实骨感,在这些问题面前,VR教育似乎并没有看似的那么光鲜。

首先是VR行业的通病——硬件技术尚未完全成熟。工信部曾在《2016年虚拟现实产业白皮书》中指出,VR由于硬件技术的局限、软件可用性差、应用领域有限,最终导致效果不够理想。据了解,目前VR设备使用不便、效果不佳等问题仍然突出,硬件的处理速度远不能满足在虚拟世界中实时处理大量数据的需求。

有业内专家指出,受硬件局限性影响,VR软件开发花费巨大且效果有限,相关的算法和理论尚不成熟。在新型传感机理、集合与物理建模方法、高速图形图像处理、人工智能等领域,都有很多问题亟待解决,三维建模技术也需进一步完善。目前,VR技术主要应用于军事和高校科研,在教育、工业领域应用远远不足。在感知方面,有关视觉合成方面的研究较多,对听觉、触觉关注较少,真实性、实时性不足,基于嗅觉、味觉的设备还没有实现商品化,要完成普及至少还需五到十年。

价格与功能的悖论。VR产品的价格与功能方面也存在悖论;功能越丰富,价格越高,买的人就越少;但走廉价路线的VR产品,又因产品性能不过关,用户体验不好等原因无法一直“红”下去。看来VR想要一直火,以最低成本提供最好用户体验才是产品迭代的核心和必经途径。

技术普及的前期阶段这是必经的尴尬期。就像手机一样,当初的大哥大,动辄上万元,最尴尬的倒不是价格的昂贵,而是体验上并不理想,信号差,话费贵,体型庞大,都是手机普及期面临的问题。再看如今的智能机市场,一片红海,可以说千元左右的智能机其功能,体验上都还是很能拿得出手的。VR设备要想步入智能机的物美价廉阶段,不经历几轮摩尔周期很难达到价格与功能的平衡。

目标人群的尴尬定位。VR教育主要目标人群为学生准确来讲是小学初中生偏多,这一类人群正处于思想启蒙阶段,尤其是小学生,为了增强学习效果,很适合VR一体机参与教学,可主流人群却面临着一个很尴尬的事实——小孩子并不适合VR设备。

许多顶尖的VR销售品牌也对用户的使用年龄做出了限制。比如,Oculus Rift三星 VR Gear表示13岁以下的孩子不能使用VR设备;Sony PlayStation建议12及12岁以上的人才能使用设备;HTC的Vive甚至更苛刻,认为儿童禁止使用该类设备;Google相对简易的Cardboard也需要在成人的监护下使用。曼切斯特耳科眼科中心医生Joseph Rizzo说:“目前VR的研究现在仍不足,即过多地接受这些人工视觉的刺激到底会不会改变大脑接受和处理视觉信息的方式,还是未知的。” Rizzo医生对家长给出的意见是:“限制小孩使用VR的时间,每次只能玩30分钟。”

VR设备对于成人来讲,各人体质不同,部分人群会出现眩晕状,对于未成年来讲,不少设备明文规定禁止儿童体验。假如就是一次体验尚可,可用于教学是个长期行为,学生群体中,难免出现部分不适情况,中小学生一直以来都是社会敏感话题,VR设备又是当前的热门应用,假如体验过的学生出现不适问题,经过媒体报道后,其后果不堪想象,对整个VR教学来讲都是很难根除掉的不良影响,不利于前期的市场培养。

教育理念的背离,加大“数字鸿沟”。VR教育模式极大的丰富了教学内容,提升了学生的学习效果,但背后却无形的加剧了教育不公平性。VR教学对技术的要求较高,导致运营成本和建设成本比较高,对于相对落后的城市来说,硬件、技术层面的障碍亟待跨越。

其次, 信息化社会存在着“数字鸿沟”,即“信息富有者和信息贫困者之间的鸿沟”,且技术越发展,两者间差距越大。因技术的差异城乡差距存在扩大的趋势,导致城乡的学生获取知识渠道、能力等的差距也会逐渐扩大,VR教学目前主要集中在一线城市,甚至部分二线城市都涉及的都不多,这无疑加剧了教育的不公平性。

选对姿势、把握好节奏、做强内容

一边是VR教育的大势所趋,而另一边又是VR现状的不成熟,面对这样的市场,今天的先进很可能就会沦为明天的先烈。任何一个行业发展初期,都面临着这样那样的问题,但是也不能因噎废食。猪之所以不会犯错,是因为从来不做事,如今的商业生态中,行业风向太多,稍不留心就会被颠覆, 因此,尽管行业不成熟,有条件而且基因匹配的企业,率先进入VR行业并非盲目之举。

但江湖险恶,计谋很重要,要想避免先进沦为先烈,首先是选对姿势,选好适合自己的模式介入,另外就是做好内容,这个是任何教育形式亘古不变的王道。

在布局节奏上,VR教育没必要走的太快,毕竟现在VR本身还是一团乱麻,要知道2016年是VR设备的元年,同时也是VR的寒冬之年,这在其他的流行商业模式中还是极为少见的,就连浮躁的020、P2P也都是蹦跶了好几年才宣告寒冬期的,VR元年即寒冬,我们有必要对VR设备持一个怀疑态度,皮之不存,毛将焉附。

VR行业目前主要面临着硬件与软件两个拦路虎,不过对VR教育来讲,硬件倒不是主要的,关键还是内容。

VR+垂直行业与VR+游戏(或者泛娱乐)不同,VR+泛娱乐更讲究用户体验,对产品细节,交互方式甚至外形要求更为严苛,而VR+教育、房产类更加注重实用性,产品设计、交互方式倒不是最主要的,关键还是得看内容,要能满足教学场景需求。

正是这因为VR+教育更偏重内容,因此硬件上只要满足不眩晕,操作不过于繁琐就行,一般的硬件技术即可,随着VR研发的白热化,基础的硬件问题算不上什么高科技,因此布局VR+教育的企业没必要死盯着硬件。大家比拼的还是内容,谁能提供更多元的教学需求,谁无疑将获得更高的市场占有率,就像在线教育一样,改变的只是授课方式,吃饭的时候大家换了个餐盘,最终吃的还是餐盘里的食物,VR教育亦是此理。

最后,从收益角度讲,VR教育做好内容也比做好硬件更加容易变现,VR设备再规模化生产,边际成本还是不能为0,内容就不同了,做好内容,需求量多了,内容IP可以做到边际成本为0,可以很大程度的普及与收益。

VR教育不是单纯的VR设备+教育,后期还要更多的注重用户场景、教学质量、用户体验、付费变现等一系列环节。选对姿势、把握好节奏、做好内容,市场卡位战前赢得先机,最终将物理组合嬗变为生态战。

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