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每个人都应该了解的VR那点事

全文导读

时至今日VR仍然是一种处于发展探索期的新兴仿真环境技术,诸如头显佩戴不适、硬件眩晕感明显、内容上乏善可陈等问题的解决仍需时间。

虽然VR作为计算机技术的一个分支早在20世纪80年代初就被已被提出,但2014年才真正开始兴起,时至今日VR仍然是一种处于发展探索期的新兴仿真环境技术,诸如头显佩戴不适、硬件眩晕感明显、内容上乏善可陈等问题的解决仍需时间。

总的来说,VR作为一个全新的仿真领域,其终极目标就是要营造出让用户无法区分开虚拟世界和现实世界的体验。

根据数据显示,2015年我国VR行业的市场规模为15.4亿元,2016年预计将达到56.6亿元,而2020年国内VR市场规模预计将超过550亿元。从长远看,VR和AR的发展是必然趋势,可以说这是一个正在飞速发展的千亿级蓝海市场。

但就目前来说,VR行业的问题仍有很多亟待解决,制作成本过高,虚拟现实内容没有统一标准,各类虚拟显示设备之间还无法实现互联互通等问题也是制约VR大规模产业应用的关键因素。

面临以下诸多挑战:能否解决困扰VR应用已久的沉浸感越强越容易眩晕的设备问题,设备本身的重量对玩家使用造成的一定限制和设备上外接的电缆以及数据线为使用带来的不便。除此之外,能否在内容建设方面进一步优化升级,都将成为其打开市场局面的关键。

总的来说,2016年对VR产业来讲将成为一道分水岭,在这一年来VR消费市场将迅速爆发,技术体系和产业格局也将初步形成。因此,对于国内VR创业公司来说,能否在这一年打好基础,找到自身与竞品的差异,打造出更加成熟的产品和完善的机制就成为了存活下来并最终获得成功的关键所在。

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