高手VR-VR虚拟现实用户资讯平台
当前位置: 首页 / VR资讯 / VR基础 / 正文内容

大众对VR的九大误区

全文导读

某资深VR游戏人士在博文上分享了一篇谈虚拟现实游戏误区的文章,里边罗列了目前大家对VR/AR普遍存在的几大误区。

某资深VR游戏人士在博文上分享了一篇谈虚拟现实游戏误区的文章,里边罗列了目前大家对VR/AR普遍存在的几大误区。虽然已经过去有段时间,但里边的观点依然适用于现在,因此把全文分享,希望能帮大家更好地理解VR/AR。

我们算是国内第一批做VR游戏的团队了,基本上都是一路踩着坑过来的, 也从侧面说明了目前VR游戏的不成熟.。但得益于大公司的资源、机会和合作关系优势, 我们能在第一时间获得前沿的资料, 并体验到最新的一些硬件原型。所以, 对于整个行业的发展趋势, 相对于其他人会了解得更深入一些。

不过最近我们发现, 大众(甚至是做游戏开发的同事)对于VR的了解还是相当有限, 甚至还有一些误解, 我觉得有必要总结分析一下, 让大家能够更清楚地认识虚拟现实游戏,并去接受它。

误区一

VR不是新东西,很早就有了,现在只是资本炒作火。

现在的VR市场火热,我承认是有一部分概念炒作的因素推动,但前提是VR在技术上的确已经有了新的突破,达到了民用级别的体验。一方面是OLED液晶屏的技术发展让体积和分辨率可以让人满意, 另外一方面是各种传感器和软件优化,把延迟降低到了不可察觉的程度。虽然索尼在几年前就推出过三代的头显,但这个与现在我们所说的VR头显是不一样的。

相对于过去,现在的VR头显,不仅仅是像3D电影般的体验, 而是加入了360°无死角的自由视野,从而带来了身临其境的沉浸感。这份“沉浸感”,很难通过语言去描述, 只有真正去体验过的人才知道其中的美妙。

误区二

不就是一个壳子加两个镜片嘛? 买个Google纸盒子玩玩就行了。

很多人都会问,Oculus和Cardboard都是VR设备,为什么价格差了上百倍?

Cardboard(包括国产的各种塑料版本)能够提供基础的VR体验:3D,环绕,沉浸感。但很多人体验后就不会有动力再进行体验了, 为什么?因为它的体验不够好。一方面,手机VR受限于机能的限制,只能展示一些非常简单的画面,完全达不到”现实”或以假乱真的程度;另一方面,由于手机VR的转头是依赖手机的陀螺仪进行计算的,延迟非常大,再加上手机屏幕本身的刷新率和延迟,造成了转头时画面无法及时更新到正确的位置上。这不但破坏了VR的沉浸感,甚至会对身体造成不适。

之前我的几篇文章已经明确说过,要想达到良好的VR体验,延迟是非常重要的一个指标,必须在20ms以下,Oculus在这方面做了大量的优化工作。目前的手机VR方案,除了Gear VR外,没有一个达标的(当时谷歌的Daydream View还没推出)。所以,基于手机的Cardboard(或XX镜)并不能代表现阶段的VR技术和体验,有机会还是要尝试Oculus/Vive/PSVR

误区三

近视眼玩不了,普及不了有什么用?

事实上,经过良好的工业设计,近视眼是可以在戴眼镜的同时佩戴VR显示器的。我个人就是近视眼,天天带着Oculus DK2做开发,并没有什么不方便,比去电影院看IMAX3D戴两层眼镜强多了。不过,有些头显的设计的确对近视眼镜考虑不太好,如HTC Vive、GearVR、以及国产的几个。这方面索尼的PSVR做得最好,佩戴舒适性相当不错, 再次证明了”索尼大法好”。

误区四

眼睛离屏幕那么近会不会瞎啊?!

每当有一个新事物出现时,总有人想当然地以为对身体不好,这就是像”照相机能摄魂”, “手机致脑癌”, “WiFi会流产”一样。眼睛虽然离屏幕是很近,但是并不是聚焦在近距离上,因为有凸透镜的存在,你看的是几米甚至上百米远的东西。比起躺床上看手机来说,VR设备带给眼睛的伤害小的多。如果非要挑一个可能对眼镜有负面作用的因素的话,我想低刷新率才是值得关注的。所以,请不要长时间体验基于手机的VR产品,因为它们的刷新率多数连60FPS都不到,会导致视觉疲劳并引起晕动症。

误区五

现阶段的VR解决不了晕的问题,肯定普及不了。

“晕动症”好像是伴随VR出现的一个新词,大概的症状与晕车晕船差不多。很多人在第一次体验VR后都会或多或少地出现一些症状,这也造成了很多人的顾虑。

本质上来说,我觉得导致它的原因有两个:一个是你没动,但是看到的画面动了;另一个是你动了,但是画面没跟上。晕车晕船的原因跟第一个因素也有直接关系,所以在进行VR游戏设计的时候,需要尽量避免被动的身体移动和转向。这种情况导致的症状轻重,跟个人体质有很大关系,而且随着体验次数多了,是可以减轻或消除的。因此,这个因素是可以通过游戏设计和体能训练消除掉的。

那另一个因素呢?主要看硬件和软件的优化,也就是延迟的优化。所以,在选购VR硬件和游戏时,必须把延迟、FPS等做为首要的筛选标准,那现阶段的手机VR产品几乎全军覆没了。

误区六

VR不够NB,AR才是未来。

我不是很认可这个观点,因为它们的领域是不一样的。对游戏来说,我们更喜欢虚拟的,幻想的,现实中不存在的东西。比如仙侠、魔幻、科幻、二次元等,这些是在现实世界中接触不到的东西,是常人难以想像的。所以,VR天生就是为游戏而生,它可以带给我们从未有过的体验,把幻想变成现实。而AR的应用领域更广一些,我想它更适合各种行业应用,未来可以渗透到我们生活的方方面面。从目前的硬件技术来说,VR已经接近民用标准,而AR还需要几年的时间。

总的来说,它们在技术上非常相似,所以也有人提出”混合现实(MixedReality)”的概念,把它们当成同一种技术的不同应用也未尝不可。

误区七

VR头显只是一个显示器,并不会产生新的游戏体验。

我在一开始接触VR时也是这么想的。作为相对来说比较”核心”向的玩家,对游戏的品质要求都比较高,而VR最初只是换了个显示方式,并没有带来新的玩法和体验。但我们也注意到,各种VR周边的操作设备已经随着VR市场也火热起来, 比如跑步机、体感控制器、动作捕捉等。其实大家的目标都是一致的,在虚拟世界中还原”现实”的操作体验。

我们团队也在VR中尝试了各种像LeapMotion、RealSense、Hydra、Wiimote之类的设备, 最终把Kinect2与Oculus结合实现了一版还算满意的操作。想像一下在虚拟世界中,不但只能看,还有身体和双手了,可以抓,扔,拍,打,摸……这其实才是VR带来的全新用户体验, 从游戏设计上也可以产生新的玩法。

所以,良好的VR体验,必需配合自然操作习惯的控制器,这也是手机VR方案目前无法实现的。从三大VR厂商的硬件路线看来,目前大家的选择趋于统一:双持控制器。这算是在成本、技术和体验之间的一个平衡点,未来的游戏可以参考这个方向进行设计了。

误区八

我体验过很多demo,都太卡,全是残影,现在的硬件不成熟。

如果你体验的是手机VR,那就是是硬件原因,建议体验下Vive、Oculus等PC产品。如果你体验的是Oculus,那要么是电脑主机性能不够,要么是游戏优化太差。造成这个现像的原因本质上还是延迟,硬件厂商给我们提供了足够低的延迟,软件开发者也要给力才行。

通常VR显示器都有一个FPS的要求,这个FPS是最高的FPS,同时也是最低的FPS。与传统游戏不同,60FPS的游戏偶尔掉到30FPS也不会什么明显的体验差异,但在VR游戏中,低FPS直接导致转头时严重的拖影/残影现象,进而引起身体的不适。

所以,VR游戏的体验差并不一定是头显的原因,多数跟内容和显卡有关系。以Oculus Rift消费版为例,像素处理压力是主机游戏的7倍,所以想要流畅地进行体验,一块高端显卡是少不了的。

误区九

作为一个电竞高玩,VR游戏没有办法发挥出我的操作水平。

其实对于电子竞技来说,本身就是与游戏相关的,甚至”一代补本一代神”。而VR游戏的操作设备已经不适合键盘鼠标了,而是接近于自然操作体验的设备。所以,操作水平是需要重新进行评估的,标准也不再是APM之类。

以我体验过的BulletTrain为例,射击的准确性就像真枪射击一样,同样需要很好的技术。我想以后的游戏操作水平,会更加看重全身的协调性,操作可以做得比现在的游戏更加具有乐趣和挑战性。

总之,VR游戏在技术层面已经做好了准备,剩下的只是时间问题。虽然在分辨率、无线传输、重量、操作等方面还有改善空间,但目前阶段已经真正可以提供大众可以接受的体验。我们所要做的就是以一种开放的心态去接受它。

分享一下
  • 我们关注VR行业更新动态,有新产品或者项目希望我们报道,请猛戳这里→ 寻求报道
    « 返回高手VR首页
    VR 手机游戏 VR设备 VR游戏 H5小游戏 VR美女视频

    前一篇:华为VR光学设计大解密

    后一篇:华为VR 3D音频大解密