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打造中国的3A级VR游戏:专访黑将网络CEO姜钧

全文导读

11月9日,我参加了在青岛举行的2017 VRCORE Awards颁奖典礼。今年的VRCORE Awards一共包含14个奖项,其中由黑将网络制作、冰穹互娱发行的VR科幻射击游戏《Reboant》(中文名称《源震》)获得了最佳美术奖。对于这款游戏,赛事评委们给出了如下评论:《Rebo...

11月9日,我参加了在青岛举行的2017 VRCORE Awards颁奖典礼。今年的VRCORE Awards一共包含14个奖项,其中由黑将网络制作、冰穹互娱发行的VR科幻射击游戏《Reboant》(中文名称《源震》)获得了最佳美术奖。对于这款游戏,赛事评委们给出了如下评论:“《Reboant》通过逼真的画面设计,给玩家创造了一个‘真实’的外星世界。游戏以未来科幻世界观为背景设定,通过剧情线索推进游戏进程,为玩家带来了电影级别画面的体验感。”颁奖典礼之后,我在现场采访了黑将网络CEO姜钧,在交流过程中我了解到关于《Reboant》的更多情况,今天就和各位分享一下。
一家源于自由创作渴望的游戏公司
在正式采访之前我首先问姜钧,他平时喜欢玩什么类型的游戏,以及他最想做什么类型的游戏。他告诉我,他喜欢许多类型的游戏,概括起来主要有三种:一种是类似于《神秘海域》的动作冒险游戏,一种是诸如《使命召唤》和《战地》这类的FPS游戏,还有一种是像《马里奥》系列这样的卡通风格游戏。至于最想做的游戏,姜钧表示,他一直希望能够在不受任何限制的情况下自由创作,只要是自己想做的并且能够驾驭的,同时又是适合市场的,他都想尝试一下。
或许就是这种对于自由创作的渴望,使得姜钧在2016年9月成立了黑将网络。姜钧坦言,公司成立之初的资本是他们几个合伙人自己出的钱,其初衷也是希望大家能做自己喜欢的、在创作上不受束缚的游戏产品。2017年,一次机缘巧合让姜钧遇到了冰穹互娱CEO王强,两人聊得很投缘,在理念上相互认可,于是迅速开展合作。7月25日,冰穹互娱在上海举办主题为“无所畏,有所为”的VR策略发布会,黑将网络的首款游戏《Reboant》在会上正式亮相。
一款不只是“看上去很美”的VR游戏
在之前的青岛之行中我体验了《Reboant》,因此在这里我想结合自己的试玩体验以及我对姜钧的采访内容进行介绍。首先,这是一款科幻题材的VR FPS游戏,故事发生在一处外星战场。在试玩过程中,《Reboant》带给我一种类似于《光晕》和《战争机器》的大片既视感,这一点让我非常震撼,没想到国产游戏也能达到这种水平。姜钧告诉我,《Reboant》从去年9月开始制作,他之前也制作过科幻题材的VR游戏,但由于当时受到一些限制,所以没有办法把自己的理念全部表达出来,这次正好有机会圆一个未了的心愿。“这部作品是我们结合之前积累的一些经验、同时又站在一个全新的角度上重新进行诠释的产物。当时我们对于《Reboant》的世界观构思了两三个月的时间,其世界观非常庞大,故事情节也很曲折。因为篇幅的限制,这部作品只呈现出整个世界观的冰山一角,未来我们将通过更多的游戏、动画、剧集等作品把整个故事全部展现出来。”
如此恢弘的世界观设定,自然需要出色的画面表现。在体验游戏之后,我认为《Reboant》无愧于“最佳美术奖”的称号。无论是剧情介绍的部分,还是实际战斗的场景,我都能感受到制作团队在美术方面所花的心血,游戏中的一草一木,主角的左手机械臂和右手手套,敌方boss身上的鳞片,无数的细节都呈现出逼真的效果,我想这就是3A级游戏的画面表现。姜钧表示,他自己是美术出身,对画面有很高的苛求,非常注重游戏剧情的渲染,作为游戏的制作人,他自己花了很多时间和精力参与到具体的制作之中,这其间自然包含了无数个通宵加班的夜晚。
除了出色的画面,《Reboant》在玩法上也有不少独到之处。在移动方式上,游戏采用了类似飞爪的方式,玩家就像蝙蝠侠或蜘蛛侠一样,先对目的地抛出飞爪,然后身体快速移动过去。在姜钧看来,这种“拖拽”的移动方式比传统的瞬移更加自然,同时可以解决VR的眩晕感,而我在试玩时的体验也的确如此,没有瞬移的唐突感,同时试玩过程中身体没有产生任何不适。姜钧还告诉我,飞爪的设定不只是平面移动,在未来的版本中还会增加其他维度(比如垂直方向)的移动和一些场景互动。在战斗方面,玩家不仅可以通过来复枪射击,还可以利用左手的机械臂近距离把弱小或残血的敌人直接KO。这些玩法上的设计不仅丰富了玩家的体验,也折射出VR游戏自身迭代与发展的一些趋势。
关于VR游戏的更多探讨
谈完了《Reboant》当前版本的主要特点,我和姜钧又聊到了许多关于VR游戏的方方面面,其中一些内容也与《Reboant》有关。在游戏时长方面,姜钧表示,11月21日《Reboant》将发布一个抢先体验版,抢先版的游戏时长为30分钟左右,而未来完整版的时长将超过1小时。姜钧认为,受到目前硬件的限制,VR游戏的时长还不可能达到主流3A游戏动辄几十小时甚至上百小时的程度。“我们做游戏的初心就是认认真真打造一款让玩家真正认可的游戏,现在有些VR游戏采取了强行堆砌时长的做法,而我们宁愿玩家在一两个小时的时间里获得一段含金量很高的、全程剧情辅助的游戏体验,我认为这一点很重要。”
在FPS游戏的操作设计上,目前存在两种做法:一种是尽量简化,优点是玩家上手很容易,缺点是感觉不真实;另一种是模拟真实,优点是玩家感觉很真实,缺点是上手难度很高。当我问到姜钧更倾向于哪种做法时,他认为最好能实现一种平衡。“比如说对于reload(换弹)这样的操作,大家一开始都希望有很多互动,但是当战斗很密集的时候玩家经常会手忙脚乱。我认为游戏毕竟是游戏,不能让玩家因为真实而失去游戏的乐趣,所以我们尽量去实现一种平衡。在《Reboant》中,玩家只需要将左手手柄放在弹夹处按一下按键,即可自动完成整个reload动作,这样既简化了操作又保持了玩家reload的节奏感。玩过FPS的人都知道reload需要时间,如果只是简单的突突突就没意思了,掌握reload的节奏也是FPS游戏的一大特色,而且不同的武器应该有不同的reload方式。整体而言,我们用一种相对简单的方法保证了玩家可以用很直觉的方式进行操作。”
对于VR游戏,我一直以来还有一个疑问,那就是VR游戏的视角是不是必须要采用第一人称。对此姜钧的答案是:“选择第一人称或第三人称的关键还是要看游戏类型,射击类游戏采用FPS比较合适,你会感觉真的是自己在里面玩,而一些策略或益智类游戏完全可以做成上帝视角或者第三人称视角,这样玩起来比较休闲或全局观更强。目前有些VR游戏采用第三人称追尾视角,我认为更多的是受到硬件限制而做出的一种妥协。对于我个人来说,我在玩PC游戏时比较喜欢第三人称视角,因为我能够看到自己的装备很帅动作很酷,但是在VR游戏里我觉得还是FPS更好一些。”
每个制作人都有一个IP梦
11月21日,《Reboant》将在VIVEPORT独家发布抢先体验版。姜钧表示,抢先版只是展示了游戏的部分特性与玩法,而未来的完整版将会带来更多丰富内容。“按照我们的设计,《Reboant》会有两个比较大的系统,一个是武器系统,一个是技能系统。举个例子来说,对于同一杆来复枪,玩家可以进行单手或双手持握的切换,当枪身靠近头部时可以开启瞄准镜进入狙击模式,这样一种武器就可以有多种玩法。其实我们的团队一直在花时间打磨射击的手感和武器的操作,未来我们会加入更多的武器和玩法,还请大家多多期待。”
关于公司未来的规划和愿景,姜钧告诉我,公司目前正在准备下一轮融资,同时也计划布局泛娱乐领域。除了VR游戏,团队对于主机及PC游戏包括相关的动画和剧集都会有所考虑,与冰穹互娱的合作也会进一步加深。“在中国大家都有一个IP梦,之前做IP非常困难,而现在我们是有机会的,希望大家都能做出非常好的IP。关于公司愿景,我想大家也都有,我希望我们首先脚踏实地的迈出第一步,做出一款让玩家认可的3A级VR游戏,然后再去打造相关的IP。做出好的游戏,成为好的游戏开发商,这就是我们的愿景。”
与姜钧的交流无疑是非常愉悦的,因为我们都是非常热爱游戏的人,我自己也从中获得了不少启示。如果说在游戏行业以往的发展进程中,我们主要扮演了跟随者的角色,那么在VR时代我们则完全有机会引领这轮大潮。最后,我还想分享近期关于《Reboant》的两个好消息:在上周的HTC VIVE开发者峰会上,《Reboant》与《黑色洛城》、《DOOM》这样的世界级大作并列出现在VIVEPORT即将发布的VR游戏大作列表之中,据说这页PPT也同样出现在HTC VIVE同期在美国举行的全球产品大会上;而就在本文发稿前夕,我得知《Reboant》刚刚斩获中国最知名游戏大奖2017金翎奖的最佳VR游戏奖项。我想,这不仅是属于姜钧和黑将网络的荣光,更是对于中国所有致力于打造精品VR游戏的制作团队的鼓励。
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