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从CJ看2017年VR在C端市场的表现

全文导读

在经历了CJ一周的紧张和忙碌之后,我想根据自己在CJ上的所见所闻,说说我对于2017年VR在C端发展的看法。

一周前,一年一度的ChinaJoy在魔都上海完美落幕。对我来说,只有过完了CJ,VR行业的上半年才算真正结束。那些在最炎热日子的回忆,记录了我们对VR和游戏的喜爱和热情,也记录了行业早期开拓者的青春和梦想。在经历了一周的紧张和忙碌之后,我想根据自己在CJ上的所见所闻,说说我对于2017年VR在C端发展的看法。

群雄并起,逐鹿CJ

相信关注CJ的朋友都会发现,今年参展的VR公司相对去年少了很多,于是自然就有一种观点认为,这一现象直观的说明了VR不行了,而在我看来,这是行业回归理性的一种表现。

首先,CJ的内核是游戏,而外延则是根据游戏扩展开来的相关娱乐产业,因此并非所有的VR/AR公司都应该参展。那些一直服务B端的公司并不适合CJ,而一些与游戏关联不大的C端服务公司(例如全景视频平台)也不应该参加CJ,如果属于上述类型的一些公司只是为了蹭热度而参展,那么我敢说他们的投入产出比肯定不合适,很简单的一个道理,观众虽然体验了他们的设备,但并不会记住他们的名字。

其次,今年我很少看到有“PPT公司”来参展了,与之相反,本届CJ参展的VR公司基本上都是各个细分领域的翘楚,比如头显领域的PSVRHTC Vive、Pico、HYPEREAL,再比如线下的玖的、超级队长、乐客。这些头部公司向观众所展示的产品或方案基本上代表了目前业界最高水平,从这个角度来说,本届CJ的VR展区呈现出一种“小而精”的局面,同时更加聚焦在游戏领域。

再次,传统硬件厂商对于VR的关注度依然非常高。无论是英特尔、英伟达、AMD这样的芯片厂商,还是戴尔、惠普这样的PC厂商,都在自家展台里提供了VR游戏体验区。其中道理也非常简单:所有硬件厂商都视VR为未来增长的救命稻草,现在的电脑配置如果只为玩玩LOL或守望先锋早已足够了,没有VR游戏,普通消费者为什么要购买配置如此强悍的电脑呢?从这个角度来看,那些对VR持悲观态度的人可以歇歇了,因为VR必然是未来PC和主机增长的主要动力。

结合上面几点,我可以做出一个简单的结论:从今以后,在CJ的VR展区必然全部是在自己所在领域颇具实力的公司,浑水摸鱼的公司将不再属于这里。下面我想从硬件和内容两个方面,说说今年我看到的VR在C端市场的发展情况。

硬件达标,内容缺乏

VR头显方面,本届CJ让我看到,国产厂商真正崛起了。蚁视、Pico、大朋、HYPEREAL等公司在2017年推出的新品都在不同层面上带给我各种惊喜。对于这些新品,我更愿意称其为“第二代VR头显”,因为它们相对于去年的三大头显(Oculus Rift、HTC Vive、PSVR)都有着不同程度的提升,具体表现在设备重量、佩戴舒适性、显示清晰度和价格等方面,而在三大头显所固有的优势领域(例如空间定位精度)也达到了接近的水平。我在这里大胆做个预测,2017年下半年“第二代VR头显”必然占据国内大部分市场份额,无论是手机盒子、一体机还是PCVR,VR产品很快就要达到目前国产手机占据大片江山的局面。我之所以做出这个判断,一方面是因为国产VR产品的体验已经过关,另一方面则主要是因为价格。举一个例子,面对不到3000元的HYPEREAL Pano和不到2000元的Pico Goblin,我为什么还要买昂贵的HTC Vive和三星手机加Gear VR呢?

既然国产VR头显的综合体验已经达标,那么C端市场是不是马上会爆发呢?我的答案显然是否定的,这主要是因为内容。其实从去年开始,我就听到一个观点说VR行业发展缓慢主要是因为内容缺乏,站在当时的时间点我是不同意这个观点的,因为当时硬件和平台都还没有达标,内容缺乏就无从谈起。时至今日,我认为我们可以说这句话了,因为优秀内容的缺乏,所以很多消费者对于VR头显还在观望之中。举一个自己的例子,我在CJ之后买了一台HYPEREAL Pano,当我完成所有的设置工作之后,我发现应用商店的游戏只有34款,而且真正称得上大作的游戏不超过5款,其中还有一些游戏还处于早期开发状态。我相信,当我通过HYPEREAL Pano可以玩到100款游戏、其中包含10款大作的时候,我作为一名玩家一定会特别开心和满意,所以普通消费者现在面对的是即使买了硬件也没办法真正玩得爽的局面。

在内容方面,三大头显的优势就显露出来了,Steam、HIVEPORT和PSVR的内容要比国产厂商的“存货”丰富得多,同时这些行业巨头依然在大力布局内容生态,这一点我们从索尼在其展前发展会上列出长长的VR游戏的名单就可以看出。在内容方面,国产厂商需要拿出更多的资源和付出更多的努力,来不断扶持CP的发展,进而丰富自己的内容生态。在这一点上,硬件厂商和CP都需要加油。

大作或小品,这是个问题

说完了硬件,下面说说内容。我在CJ看到的一个比较乐观的现象是,今年展出的VR游戏质量比去年高出不少,已经很少有游戏还让我眩晕了(也可能是我自己习惯了),游戏的完成度也比去年要高很多。但是结合我前面提到的问题,我发现有一大波在CJ演示中表现不错的游戏还都处在开发中,真正登录各家平台还需要一段(甚至是很长)时间。相对于目前占主流地位的手游,VR游戏更接近PC单机游戏或主机游戏,在硬件(PC、主机、头显)逐渐成熟、已经接近消费者使用门槛的情况下,开发VR内容的CP则面对一个问题:我到底要开发什么样的VR游戏?

从目前已经推出的VR游戏中,我看到两种选择。第一种选择是3A级大作路线,其参考案例是《神秘海域》、《使命召唤》这样的作品,它们的特点是画面精美、场面宏达、电影化叙事和差异很大的关卡设计(有些关射击,有些关解密等等)。玩家的游玩体验主要集中在第一次通关过程,感觉就像是在看电影大片一样。这类游戏的开发成本很大,项目风险也很大,开发周期很长,游戏售价也很高。

第二种选择是小品路线,其参考案例是《愤怒的小鸟》或《植物大战僵尸》,游戏主要突出创新的玩法,在核心玩法保持不变的前提下,不同的关卡会有一些小差异(例如敌人和场景等)。玩家追求的是“三星通关”这样的成就感,相对来说剧情和叙事并不是最重要的。这类游戏的开发成本较小,项目风险也较小,开发周期较短,以休息类游戏为主,游戏售价不高。

我个人认为,在目前情况下,创业CP团队尽量选择第二种,也就是类似独立游戏的小品路线,这样一方面可以锻炼队伍,利用休闲小游戏打开市场和建立品牌,另一方面也可以尽量控制项目风险。当然对于那些比较成熟的大团队,完全可以制作3A级大作,只不过必须在制作时间等方面做好充分的预期,因为大作并不是短时间能做出来的。

而站在一个消费者的角度,我其实并不着急玩到VR的次时代大作,现阶段只要能给我一些玩法清新的休闲小游戏,让我玩得开心,我就已经非常满足了。我之所以这样选择,原因也很简单,与其让我等上一年甚至两年才能玩到某一款大作,还不如让我在半年里玩到几款好玩的小游戏,先让我解解馋。当然,我个人对于《上古卷轴5》、《DOOM》、《辐射4》的VR版游戏也是超级期待的,但是这样的大作真不是随便就能做出来的,尤其对于中国的CP来说实在是太难了,还不如稳扎稳打,循序渐进。

一切努力都是为了明天的崛起

最后做一个简单的总结,2017年我们已经看到了一批非常出色的国产VR头显,它们已经实现了很高的性价比,同时在诸多硬件大厂的推动下,VR的普及只是时间的问题,而至于具体的时间长短还是要看内容,VR内容的缺乏已经迫在眉睫,2017年下半年VR在C端市场亟待更多优秀游戏的出现。2017年下半年,硬件厂商和CP除了在自己的领域各自发力,更需要多进行交流,让硬件更支持内容,让内容更丰富硬件,进而为消费者提供更多更好的选择,更快推进VR在C端市场的普及。

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