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移动VR游戏发行这一门生意到底靠不靠谱?

全文导读

提到VR游戏发行,可能大家最先想到的是“为CP而生”的奥英网络。今年1月份,奥英网络宣布获得数千万天使轮融资,其主要业务瞄准的正是当时几乎处于空白的VR游戏发行服务市场。

尽管VR行业发展尚未成熟,但也在有条不紊按照成熟的行业逐步构建规则。如果说行业发展的前几年都是在解决“有or无”这个问题的话,那么现如今已经到了不断向垂直领域更深处深扎蔓延的阶段。比如说VR游戏领域,“发行”已经成了除游戏本身外,出现频次较高的关键词之一。

提到VR游戏发行,可能大家最先想到的是“为CP而生”的奥英网络。今年1月份,奥英网络宣布获得数千万天使轮融资,其主要业务瞄准的正是当时几乎处于空白的VR游戏发行服务市场。当然,盯住“VR发行”这门生意的远不止奥英,内容CP TVR时光机同样低调宣布代理了PSVR海外发行的业务。

另外,今年5月,VRCORE硬核虚拟现实开发者大赛启动,并顺势宣布取得PlayStation全球发行资质,也宣告了正式涉足发行业务;6月,掌趣科技投资的Gamepoch星游纪宣布签约《牧场星球》与《黑暗军团》两款PSVR游戏,全面负责全球发行及支持工作;触控游戏同样曾表示要做VR游戏的海外发行……

好不热闹。

有一说一,“发行”这条赛道上的玩家虽然并不少,目标却出奇的一致:要么是PC VR游戏,要么是主机VR游戏。虽然这其中有一些也会选择左手PC/主机VR,右手移动VR,却鲜有团队将“移动VR游戏发行”作为主要业务方向而重点投入。所以,当得知庞际网络接下来的业务重心将放在移动VR游戏发行上的时候,着实让人感到诧异。

庞际网络的打法是什么?

在此前的栏目中,我们已经为大家系统介绍过庞际网络这家公司——成立于2015年,核心成员来自T4game呈天游、空中网、麒麟游戏等知名游戏企业,平均从业时间超过十年,截至目前已发布近二十款移动VR游戏,对于对接各大平台有着丰富的经验。今年5月,庞际网络宣布获得1000万元Pre-A轮融资。

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庞际网络合伙人李宏利告诉我们,未来将会选择自主研发和产品发行两条腿走路。在移动VR游戏发行这件事上,庞际网络主要做的是帮助海内外CP登陆国内主流平台,采用合作分成的方式,对于特别优质的内容,还会支付一定的版权金进行资金和技术上的支持。目前,庞际网络已经开始着手引入海外产品《Lila's tale》登陆国内平台,后续还将陆续引入多款海外精品移动VR游戏。李宏利表示非常看好移动VR的发展,“(移动VR游戏发行)这条路走下去是有机会实现盈利的”。

尽管想法不错,但显然还有待实践检验。借此机会,我们不妨来探讨这么几个小问题:移动VR游戏发行这条路能不能走?怎么走?谁来走?

移动VR游戏市场的痛点在哪里?

传统游戏市场各环节已经非常完善,分工异常清晰。而移动VR游戏的发行,还是一个相对空白的市场。即使PC/主机VR游戏和线下发行,也还处于摸着石头过河的阶段。TVR时光机联合创始人方相原在接受媒体采访时曾描绘过这样一个典型的场景——

CP很懵:“啊,索尼大法好,诶,怎么这么麻烦啊?”

PSVR挠头:“来啊,来啊,诶,怎么这么不对路子呢?”

同样的场景也适用于移动VR,对于移动VR来说,可以通过三个不同的维度来描述——

CP:“开发成本太高了,上XX平台为什么这么多事,投入产出比太低了,干脆做B端业务算了。”

渠道:“好的内容在哪?中小CP和海外CP你们在哪,让我看到你们的双手~”

用户:“哇这个枪战游戏好酷!哇,这个枪战游戏怎么和刚才那款类似啊!哇……怎么还是枪战游戏?”

也就是说,在内容CP、渠道和用户之间,还存在着严重的信息不对称。

移动VR游戏发行这事儿靠谱吗?

同样的问题放到PC游戏或者是手游上,似乎都不算问题。不过,放在移动VR游戏上问题就凸显出来了,至少会有人对此持怀疑态度——市场够不够大,够养活多少人,够养活哪些人?天下熙熙皆为利来,天下攘攘皆为利往。如果VR行业只是个永远没有盈利空间的新技术、新行业的话,会不会有这么多创业者/资本涌进来做慈善?日子还过不过了?

说到底,现如今大家都去关注PC VR游戏发行的原因或许真的很简单——《Raw Data》盈利了,另外一边的主机VR游戏发行也是同理。尽管在某一款或几款游戏盈利的背后,是无数内容商几乎难有营收的惨烈现状,但却也证明了VR游戏是完全有能力盈利的,这就够了。

PC/主机VR游戏能成,那么移动VR游戏理论上也能成,只是需要等待一款典型性作品罢了。

庞际网络李宏利告诉我们,“移动VR的支付手段已经有了,移动VR拥有海量用户,其中包括相当一部分的优质用户,只要产品品质能上来,就有可能实现盈利。”换句话说,移动VR市场已经具备了盈利的潜质,这也是庞际网络未雨绸缪选择移动VR游戏发行这门生意的根本原因。

另外还有一个关键的问题,移动VR市场的盘子是否足够大?不久前业内流传的一份关于移动VR的报告或许能告诉我们答案——

报告显示,2016年期间,App Store和Google Play商店的VR应用和手游全球下载量达约2.26亿次,相对于2015年同比增长276%。2017年第一季度,移动VR软件在两大商店的全球下载总量超过8500万次,同比去年第一季度增长205%。从2015年1月1日至2017年3月31日期间,全球两大商店里突出VR功能的移动应用累计下载量达到了约3.71亿次。

且不论移动VR的增长速度正在呈指数上升,单单“3.71亿”这个数字,就足以证明移动VR市场的巨大潜力。国内的VR游戏产业尚未达到一定的规模,CP尚且踌躇,做发行,能成吗?触控游戏海外负责人李伟在GDC发表演讲时所说的一句话或许代表了很多人的答案——

“VR移动端内容将会快速涌入各领域,尤其是在移动端变现能力最强的游戏方面,其商业化盈利只是时间问题。”

移动VR游戏能挣钱了,还会没有移动VR游戏发行的饭吃吗?

移动VR发行要做什么,谁来做?

对于移动VR游戏来说,很难定义什么样的行为算是发行商,一个发行商具体要做什么——

内容CP自己对接平台算不算发行?

渠道对接平台和CP,算不算发行?

那么,发行商要做什么才能被称之为发行?

毋庸置疑,在行业真正发展成熟之前,一切界线都是模糊的。但正如我们上文中提到的,移动VR游戏这个市场信息并不对称,确实需要一个类似于“经纪人”的发行商角色。关于移动VR发行要做什么这个问题,我们也曾采访过不少内容团队,从他们的需求中我们或许可以找到部分答案——

对接中国的平台是一件很费力气的事情,我们需要一个能帮我们完成这一切的团队(来自海外某CP);

开发成本高,如果发行商能补贴一笔开发费用的话,我们的压力会小很多(来自国内某CP);

肯定是希望效率更高,效果更好吧(来自国内某CP);

在茫茫多的内容CP中挑选优质的团队和内容,对CP进行一定的资金/技术扶持,快速完成产品的优化处理,对接各个内容平台,最终实现某一产品的价值最大化,这或许就是移动VR发行要做也应该做的事情。

由此不难得出这么一个答案:想要做好移动VR游戏发行这门生意,最起码应该具体以下几个条件——

懂VR,能够慧眼识珠筛选出优质内容;

有技术,能快速对产品进行优化处理;

懂市场,了解市场需求和用户需求,对行业的喜好有独到的判断;

有资金,能对CP提供支持,能支撑到行业大规模实现盈利的那天。

所以,移动VR游戏发行这门生意可以做,但一定是“有经验、有技术、有资金、有实力”的四有团队的天下。

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