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慢镜头特效可以让你不再在VR中懵逼

全文导读

关于如何应对人体晕动症的问题,我们已经从多种渠道了解到了很多信息,在瞬间移动的方法上进行了各种实验和讨论,这里就不再重复阐述。最新的研究成果是,利用子弹时间来迅速达到下一个目的地的方法。

关于如何应对人体晕动症的问题,我们已经从多种渠道了解到了很多信息,在瞬间移动的方法上进行了各种实验和讨论,这里就不再重复阐述。最新的研究成果是,利用子弹时间来迅速达到下一个目的地的方法。

什么是子弹时间?即模拟变速,如同电影里的慢镜头特效,在这个环境内所有的物体都是静止不动的,只有主角才能控制着场景内的一切。而虚拟现实技术正在将慢镜头特效应用在HTCvive上,来代替其手柄控制按钮的移动选择。

通过穿越慢镜头虚拟现实区域,你会真实地感应到自己是从场景内走过,而不是像现在通过手柄控制器的按钮来达成瞬间移动的效果。这种刷新前行的方式,在10分钟内一定会让人觉得天旋地转。

横向往返移动(慢镜头特效),是否能有效解决指向-点击式(point and click)的移动解决方案呢?感受到自身的身体在移动,这对于大多数的虚拟现实体验者来说,感受到自己身体的存在感很重要。

大多数的第一人称的游戏都很难做到这点,因为在高速运动过程中不能感受到存在感,且又在掉帧的情况下也就不难会出现诸如生化危机7那样的呕吐反应了。可惜的是没有多少厂商会对瞬间移动这个机制做出快速反应。因为这意味着要放弃当前的手柄控制器,并没有硬件和内容商愿意看到这个事实。

但在未来的VR游戏开发中,从当前的虚拟现实区域到达另一个区域的设计是个趋势,玩家不可能一直无脑的玩游戏关卡前进,在视觉感官被刺激满足后,对于功能需求只会提高。而横向往返移动(慢镜头特效)则是对现有的指向-点击式(point and click)移动解决方案的完善。

以HTCvive等当前主流的PCVR来说,手柄控制器仍是十分重要的配件,如oculus touch,更加灵敏的动作捕捉及跟踪技术能逐渐改善手柄控制的功能,使其更加贴近人手的感应。且vive配件开发计划开启后,多功能的手柄配件也许能惊艳你的眼球,来改善当前的移动技术。

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