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大空间多人互动技术有望破解VR体验馆困局

全文导读

如果说2015年以来,中国对全球虚拟现实(VR)产业最大的贡献,恐怕就是发掘出VR线下体验店这一产物。这种类似电玩厅的形态爆发了出乎意料的强劲生命力,并迅速成为VR产业重要的一部分力量。

如果说2015年以来,中国对全球虚拟现实VR)产业最大的贡献,恐怕就是发掘出VR线下体验店这一产物。这种类似电玩厅的形态爆发了出乎意料的强劲生命力,并迅速成为VR产业重要的一部分力量。另一方面,国外两大线下VR娱乐产品The VOID(美国)和Zero Latency(澳洲),提出虚拟娱乐中心(VEC)概念,备受业界关注。The VOID的诞生,也刺激国内出现一批类似的产品和企业。同一时间,VR技术与传统主题公园相结合的工作也在开展中,国外一些公司先后宣布了VR主题公园项目,意图将VR、AR(增强现实)等技术应用于主题公园。

这三种形态的线下VR体验馆。它们共同的特点就是将VR为主的技术应用于传统领域,进而催生出新的娱乐产物——在可以预见的未来,我们相信会借此诞生出终极的娱乐产物。其核心商业模式就是“线下流量变现 ”。

大空间多人互动技术有望破解VR体验馆困局

超乎想象,线下VR体验店达到了前所未有的热度,2016年放眼全国各大城市,基本上VR体验店均已普及,许多人都进入VR体验店体验虚拟现实所带来的沉浸式快感,但正如人言常说:“光明的前途,曲折的过程”。虽然体验店已经深入到二三线城市,并且体验设施也从最初的蛋椅等,升级换代成了HTC vive天地行等大型体感设备,但绝大多数的体验店老板却在忧心每月的营收流水仅够人工和场地水电的开支,甚至连设备的投入都回本艰难。

大空间多人互动技术有望破解VR体验馆困局

事实上不仅仅线下VR体验店“受凉”,整个的VR行业市场在2016年的喧嚣中就提前感受到了寒冬的冷风,2016年的CJ上,China joy沦为China VR,VR内容首次取代游戏和二次元,占领了展台。与看似繁华的行业一样,热闹的展台背后却是尴尬的成交量,To B的交易量几乎可以无视,C端的宣传效果也不尽人意。

而多数的从业者所给出的看法都偏向于需要一款爆款应用来带动VR市场,尤其是VR线下体验店更是如此,他们给出依据也有先例,在街机时代,拳皇系列就以爆款游戏之姿,横扫了整整一代人。

爆款应用如此救世,那为何它却难产了?

其实早在2016年初,VR行业中就已经出现具有对抗性特色的VR游戏应用,毕竟相比于单纯佩戴VR眼镜,只是观看虚拟现实成像效果的体验,具有PVP对抗性的VR游戏要更有用户黏着度,就如同早些年的CS系列和如今正当红的电竞游戏。

然而,在2016年中,这些的VR游戏应用却始终雷声大雨点小,难以掀起预期中的体验热潮。在笔者看来,先天不足的条件下,寻求爆款应用,无异于缘木求鱼!

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为什么说现在的VR行业是先天不足?

抛开目前cardboard这类非常入门级的应用设备,就以VR线下体验店中的主流产品而言,无论是PS VR的游戏主机式玩法,还是基于HTC vive而打造的天地行和各种体感外设,都依然还停留在刚越过解决视觉体验,稍微触碰到互动体验的中间阶段,且不说人与人之间的VR互动交互,就是人机之间的互动也是满满的出戏感:握着手柄,扣动食指上的扳机,在虚拟现实中才能抓起物品或者是其他的动作,这样相比伸臂张开五指去抓取物品,哪一种更具备沉浸感,想来也是无需多言了。

而现行的VR设备在活动空间上同样也是限制多多,即使是活动空间最大的天地行产品通常也不过提供了20平方米上下的移动范围,在如此有限区域内活动,VR的沉浸感可想而知,动作幅度大些,不是手柄砸到了边上的钢梁,就是被人拉住免得撞头,那种瞬间被打断的出戏感足以让人抓狂。

事实上并非是VR厂商不想将空间范围设计的更大,区域空间越大,如何将用户活动的位移、动作、姿态等数据采集并实时传达给VR系统也就越困难,因此大空间定位技术是与解决眩晕感并称VR行业公认两大难题,尤其是其中更为先进的大空间动作捕捉技术,目前全球也仅有少数几家公司能够达到商业化使用的程度,其难度之高可想而知。

只有让VR系统真正动起来,爆款游戏应用才有可能实现

真正的虚拟现实应该是双向的,即在体验者能够看到虚拟现实世界的同时,VR也要能看懂体验者的行为与动作,才能完美的将体验者投射入虚拟现实世界之中。这就有些类似科幻电影黑客帝国系列中的情景,越是逼真的虚拟世界,越是需要与体验者的同步一致。

很明显,现在的主流VR设备,不仅人机之间的介质是手柄,更局限了体验者只能在设备面前的小范围活动,所以要实现“人在画中,画随人动”的理想虚拟现实,就必然绕不过“大空间动作捕捉技术”的门槛。

而一旦解决了“大空间动作捕捉技术”之后,其所带来的VR行业变革与深远影响将不亚于Oculus的横空出世,对于线下VR体验店更将是一次行业洗牌的契机:“大空间动作捕捉技术”将使体验者完全摆脱身边的束缚,在自由空旷的物理环境下沉浸于虚拟现实世界,并且多人之间的互动也将更趋完美。

技术上的提升足以成为全新游戏应用的开发基石,不同于以往的用头显中的准星去对准目标,或是挥舞手柄去指挥虚拟世界中的人物,体验者的每一个动作都将真实投影于其中,挥舞刀剑、持枪射击……各种动作都将无拘束实现,也只有如此颠覆的VR游戏应用才有资格成为爆款。

只有让VR体验店用得起,养得起的技术设备才是关键

大空间多人互动技术有望破解VR体验馆困局

目前,类似Vicon、Optitrack这样的老牌光学动捕厂商所推出的产品,一套下来动辄数十乃至上百万,这也是为何大空间动作捕捉技术难以飞入线下体验店的重要原因。但在今年CES2017上亮相的Realis最新一代产品RTS4000,其性能已经追上OptiTrack最顶级产品Prime 41动作捕捉摄像头,更低的5.5ms以下延迟,更高的亚毫米级别精度,保持24小时×365天的持续工作可靠性,在价格上却只有后者的一半左右,并且还带上了国产本土化售后维护的加持,这对于有意大空间互动方向发展的线下VR体验店业主而言,无疑是极大的硬件利好。

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同时相比于 Vicon、Optitrack专注于硬件领域,出生于深圳的Realis(瑞立视)更注重于瞄准互动应用市场,不仅仅提供光学动捕摄像机系统,还基于RTS系统开发了VR大空间多人互动游戏并落地到线下体验店,目前,Realis已经推出VR-PVP游戏《达尔文计划》和VR-RPG游戏《勇者地下城》,实现20-200平米以上超大面积多人互动对战游戏体验。

而瑞立视在行业应用方面,尤其是教育领域,已经具备一套成熟的商业模式,并在日本、台湾、韩国等地具备多个代理商。多家教育机构有意向与瑞立视建立VR研究基地,目前,瑞立视已经跟中国、日本东京的国家级高等院校合作,分别为学校建设操作性的VR教育课程,和为学生开发深度VR多人互动的内容项目提供VR平台。

大空间多人互动技术有望破解VR体验馆困局

大空间互动玩法,带来的将是颠覆性的体验变革,依托于此才有可能产生出爆款级的游戏应用,三五位好友在大空间多人互动技术的支持下,在虚拟现实的世界中去冒险,去体验War Game……这才是向“黑客帝国”迈出的坚实一步。

结束语:

在2016年岁末的一次线下体验店主大会上,有业者向笔者说过一句颇为令人深省的话,“在中国的市场环境下,线下体验店就是VR行业的窗口和风口”。大空间多人互动技术能否护送着VR线下体验店迈向终极的娱乐产物,不妨让我们密切关注这一技术在2017年的最新动态:3月1日14:00,瑞立视全球品牌战略发布会,北京!

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