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听中国虚拟现实产业联盟说说VR的未来发展之路

全文导读

近日,中国虚拟现实产业联盟与一见联合发布《2016 中国虚拟现实产业发展白皮书》(以下简称 VR 白皮书),对寒冬中扑朔迷离的 VR 进行了展望。

近日,中国虚拟现实产业联盟与一见联合发布《2016 中国虚拟现实产业发展白皮书》(以下简称 VR 白皮书),对寒冬中扑朔迷离的 VR 进行了展望。

VR 为“下一 个互联网十年”

高盛集团的 VR 分析预计,在 2025 年,VR/AR 市场的营收将达到 800 亿美元, 其中硬件营收为 450 亿美元,软件营收为 350 亿美元。

乐观估计该市场规模将达到 1820 亿美元,其中硬件营收为 1100 亿美元,软件 营收为 720 亿美元。

悲观估计该市场规模也将达到 230 亿美元,其中硬件营收为 150 亿美元,软件 营收为 80 亿美元。

华泰证券则认为到 2020 年全球头戴 VR 设备销量会达到 4000 万台,仅硬件市 场规模就达 400 亿人民币,加上内容和企业级市场将是千亿规模。

VR 白皮书首先引用了上述数据,并强调“在移动互联网流量红利消失殆尽的今天,VR 被预测为下一 个互联网十年”。为此,VR 白皮书认为 VR 即将爆发:

1. 移动互联的产业发展趋势:自 2009 年后基于智能手机类的移动互联终端技术 快速发展,移动智能终端设备已成为未来最主要的消费应用场景的基础装备。

2. 流量红利需要替代性概念:移动互联和通信产业的 3G 和 4G 时代基础设施发展到今天,基于流量红利时代步入概念衰退阶段,具有更大创新概念的应用技术 催生了 VRAR 和 IOT(物联网) 两大产业创新方向, 特别是源自游戏产业和影视产业 的结构性调整力量触发了 VR 产业基础性的创业和从业形势。

3. 标志性事件诱发:2014 年 Facebook 以 20 亿美元收购了 Oculus,已经在 2016 年初推出第一代面向大众的商用虚拟现实头戴式眼镜 Oculus Rift,相继科技大佬 们如 HTCSONYMicro-softHUAWEI 等纷纷出手在显示输出、输入设备、内容 生产方面及引燃 VR 热潮。

4. 资本市场追捧:全球资本市场,包括中国资本市场上,资本敏感地追逐着具有 巨大想象空间的产业技术发展前景,相关企业的战略布局催生系列并购、投资,进 一步催生了 VRAR 产业的热度。

但 VR 也面临着不小的挑战

随着虚拟现实行业相关联技术的提升,资本驱动着行业爆发点正在逼近,但业内人士表现出喜忧参半。但 VR 白皮书认为 VR 行业存在四大发展瓶颈:内容短缺、价格偏高、VR 眩晕、互联互动。

另外,VR 白皮书调研发现 VR 重度用户(定义为购买过 VR 头盔的用户)也有三大痛点尚需解决:

VR 设备的重量会直接影响到用户的使用时长,目前市场上的眼镜类虚拟现 实设备的重量大部分在 250g 左右,这种重量对于长时间使用的用户仍然是“不能 承受之重”。

虚拟现实体验会引起晕眩、眼睛疲劳和头痛。设备厂商们不建议儿童使用。 部分 VR 厂商要求成年人每使用半个小时至少休息 10 分钟,并警告用户要如果使 用过后感觉不对劲,不要驾驶、骑车和操作机器。

VR 重度用户对 VR 设备的多元化匹配场景需求比较强烈,他们反映的设备问 题主要有以下两个方面:不同手机尺寸与 VR 设备的匹配、手机硬件性能与 VR 设 备的匹配。

VR 产业发展趋势预测

最后,VR 白皮书预测 VR 行业将更加注重内容开发,VR 的内容将会进一步的拓宽,除了现有的游戏、影视外,将会与医疗、教育、旅游观光等更多的行业形成新的联动,VR 的未来 应用也会得到极大的扩展。

VR PGC(专业生产内容)将会有至少一万种。

新的开发工具/摄像设备会给 UGC 带来爆发。

VR 会成为新的消费者身份标识。

教育会成为 VR 发展的最大驱动力。

标准长度的 VR 电影巨作会刺激大众的意识和欲望。

大的零售店开始提供 VR 购物模式。

高质量的 VR MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏) 发行并迅速成为热门。

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