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专访 HYPEREAL CEO 黄柴铭:一家VR黑马公司是如何炼成的?

全文导读

在当天下午采访了HYPEREAL的CEO黄柴铭(Charming),下面就让这位年轻的CEO说说HYPEREAL这家年轻的VR公司的故事。HYPEREAL是如何 创建 的?

今年的ChinaJoy,一家原本名不见经传的VR公司进入了公众的视线,那就是HYPEREAL。7月28日ChinaJoy第一天,HYPEREAL完成了自己的处女秀,发布了首款产品HYPEREAL Pano。这款产品一经发布,马上获得了业界的广泛关注,而且获得了媒体的一致好评。而我也在当天下午采访了HYPEREAL的CEO黄柴铭(Charming),下面就让这位年轻的CEO说说HYPEREAL这家年轻的VR公司的故事。

HYPEREAL是如何创建的?

Charming原来是一名console(家用主机)游戏玩家,不过游戏玩得多了,感觉普通的console游戏已经走到尽头了,每年画面都差不多,没有什么新鲜感了。2015年2月,Charming买了一台 Oculus Rift DK2,当时就感觉VR头显还不错,于是他找到同学开始筹备开发自己的VR头显。

2月开始筹备,7月拿到天使轮投资,这段时间Charming和小伙伴基本上在做调研和找人。“我们花了两个月时间搭建了一套比较粗糙的系统,基本上实现了Oculus Rift DK2的效果。在10月的时候海纳(海纳亚洲创投基金)的人过来看了我们的系统,他们当天就决定投A轮了。我觉得也是因为他们,我们公司才有机会走到这一步,因为在当时的情况下,老实说大部分人是不大愿意投资VR硬件的。”

HYPEREAL是如何找到一群技术大牛的?

HYPEREAL的核心成员主要来自牛津、剑桥、宾夕法尼亚大学、中科大、清华、复旦、交大等全球知名高校,其大部分拥有Google、AMD、Autodesk、浙江大学国家重点实验室、华为、阿里、Epic Game等全球顶尖公司的从业经验。

Charming告诉我,从一开始他们就打算完全自主研发,从底层搭建系统,而不是去找合作伙伴。最初团队有几个硬件很牛的人,但是缺乏软件方面的人,而刚开始社招几乎招不到人,完全是通过同学和朋友介绍,其中有一半都是兼职的学生。“初期找人是最难的,所以我们能够做起来真的是有运气成分的,当时正好有一些同学在那个时间节点做完了之前的项目,可以抽出身来,帮我们搭建出最早的一套系统,可以说是我们在对的时间找到了对的人。”

对于在融资之后为什么团队能够吸引大量人才,Charming认为有两点原因:“第一肯定是要有钱,第二是我们最开始的这一批人都是比较聪明的,因为我们小时候都是参加物理和计算机竞赛的,很容易吸引一些资深的人士。他们过来之后也要做评估,看看能不能把这些东西实现出来,因为我们团队里本来就有特别聪明的人,再加上公司有位置可以给他们,大家工作起来就比较开心。”

Charming继续说道:“简单来说,我们这里有位置、有钱、有股份,这些都可以提供给优秀的人才。再加上我所想做的事情他们也比较感兴趣,在这种模式下大家还是能做点事情的。现在团队的大部分成员都是经过深思熟虑之后才选择加入我们的,其中很多高管都是在一家公司做了五年甚至十年以上,都不是那种轻易跳来跳去的人。”

HYPEREAL Pano 是不是对标 HTC Vive?

对于HYPEREAL Pano这款产品,我第一个感觉就是中国的HTC Vive。Charming向我解释,其实这款产品并不是要对标 HTC Vive。在定位方面,最早团队采用的是 Camera(摄像头定位)的方案。“当时我特别想搭建一套比 Minecraft(我的世界)更先进的虚拟环境系统,这种东西你真的要碰到对的人才能够做出来,后来我们招到了合适的人,然后技术团队认为选择 Lighthouse(灯塔定位系统)更好。其实 Camera和 Lighthouse两套方案里有很多东西是共通的,除了传感器不一样,软件方面有很多相似的地方,所以修改的成本也没有那么大。”

对于 Lighthouse,Charming也想特别说明一下,这项技术是源于1995年的论文,到现在已经过期了,所以并不是HTC Vive的专利。“我们之后会把这方面的技术开源出来,我们会清楚告诉你,我们是看了哪些东西把这套系统做出来的,今天下午我们的专家工程师也会在一个论坛上讲整套东西是怎么做出来的,在这方面我们的心态是比较开放的。“

HYPEREAL的产品思路是什么?

对于产品,Charming认为VR不能只有一个头显,VR必须要有内容。对于传统console 游戏来说,比如说用Unreal 开发的一个游戏,其工作周期很长,一般都需要几年时间,而在这几年的开发时间里,开发商是看不到几年后的市场的。所以现在很多console 游戏老是在炒冷饭,没有新的作品出来,就是因为风险太大。“我之前看到一篇关于自动生成整个游戏世界的论文,其实任何游戏都是讲规则的,只是数值上有一些调整,完全可以用机器学习的方式,来根据用户的喜好去生成一个游戏,这是我们想做的东西。”

Charming认为VR在未来要更符合人本身的需求,包括他是不是能够参与这个游戏的创作当中,而这样的东西是必须要软件硬件一起做的。“你不能只有一个硬件,而让第三方做内容,那样就没有内容的生产和消费的一个闭环。console 游戏平台只有内容消费,比如说 Xbox 平台本身是不产生内容的,所以我希望用VR能够既产生内容又消费内容,形成一个闭环的平台。”

HYPEREALPano 的定位是什么?

与我之前想象的不同,Charming告诉我,HYPEREAL Pano的主要用户是新媒体艺术家、设计师、比较有创造力的项目制作人和喜欢DIY的人,而不是纯体验型的用户。

除了《Zombies Never Die》是一款游戏之外,HYPEREAL制作的主要是工具类软件,Charming希望把VR当做是生产力工具,而不仅是一种玩一玩的东西。“玩一玩的东西我觉得做不大,比如说 HTC Vive 现在卖6000多元,如果作为生产力工具,我认为不贵,但如果你把它定义成一台游戏机,我觉得还是挺贵的,因为游戏机不是刚需,提高效率才是刚需。举个例子来说,我们的《HyBuilder》目前还是一个demo,在未来可以让一个小白用户在五分钟搭建出一个专业的3D美术用一个月才能做出来的3D模型,它非常适合给一些游戏制作或者3D建模的公司去使用,可以极大提高生产力。”

在与行业客户的合作方面,Charming说:“我们的整套系统都会开放给合作伙伴,比如说线下体验店和C端市场,我们应该不太会跟他们去竞争。现在我们展示的是第一代产品,明年我们将会推出第二代产品,目前我们不太会直接参与C端市场,所以我们的价格会比较贵。”

HYPEREAL的愿景是什么?

我的最后一个问题是,HYPEREAL的vision(愿景)是什么。Charming说:“我们的愿景是帮助人们更好的想象、创造与分享。为什么要创造呢?因为在我看来,以前的用户和将来的用户是完全不一样的两批人,在我这个年龄的人群里,大部分人还是被动接受信息的。而我观察到的95后甚至00后的小孩,他们不想被动的接受一些东西,他们玩一个游戏也希望能够参与进去,去自己定义一些规则和做一些事情,这就是为什么现在 Minecraft 这么火的原因,因为它更符合现在大学生、中学生和小学生的自我和个性的需求,这样的东西才能做得大。我们瞄准的一定是下一代的消费者,我们不可能跟腾讯、网易抢30多岁的用户,所以这么做会是一个不错的选择。”

结语

短短半小时的交流,Charming 带给我的震撼和惊喜实在太多,这其中给我的一个最重要启示是,现在的VR创业公司应该关注的是下一代用户的需求,而满足下一代用户的需求就不能用现在的眼光去看市场,这也许就是当年诺基亚打败摩托罗拉、苹果打败诺基亚的深层次原因。希望HYPEREAL 能够帮助更多的用户插上想象的翅膀,通过VR更多的创造内容,而不仅仅是消费内容。

PS:当我告辞时想给Charming 拍张照片作为专访的封面时,他对我说:“不好吧,我怕羞。”此时此刻,我想到了2004年那羞涩的马克·扎克伯格。

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