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【深度】2016年VR产业的发展与大事记

全文导读

伴随Oculus Rift、HTC Vive在2016年上半年的发售,市场对这波VR浪潮的炒作在2016年上半年达到鼎盛,尤其是在中国。但下半年便随即大幅下滑,甚至充满“VR寒冬”的气息。

OFweek可穿戴设备网讯 经过一年的发展,2016年也坐实了“VR元年”的称号,代表了一个全新的开端:备受期待的三大高端虚拟现实产品Oculus RiftHTC Vive以及PlayStation VR均正式上市发售了。但伴随过度的炒作,也使得在VR的近年发展中2016年即是最好的一年也是最坏的一年。

伴随Oculus Rift、HTC Vive在2016年上半年的发售,市场对这波VR浪潮的炒作在2016年上半年达到鼎盛,尤其是在中国。但下半年便随即大幅下滑,甚至充满“VR寒冬”的气息。

越来越多最初不明所以的用户开始形成了“VR就是3D”的基础认知。当然,这个认知是极度片面的,但是目前我们短期内也无法纠正这个片面的认知。在这波VR浪潮中,导致这样的认知可以说是市场普及教育的失败。

1. 总产值

VR在2016年到底产生了多少营收?

数据分析公司SuperData在12月22日左右发布报告说,2016年全球VR总产值约为27亿美元。该公司曾在2016年1月份预测2016年VR市场总产值将达51亿美元,接着在3月份把预测值调低为36亿美元,然后又在4月份把预测值调低为29亿美元。

另一家叫集邦科技的数据分析公司在2016年12月16日左右发布报告说,2016年全球VR总产值约为19亿美元,但该数据不包括移动VR。该公司曾在2015年12月预测2016年VR市场总产值将达到67亿美元。

2. 总销量

VR在2016年到底卖了多少头显设备?

SuperData在12月初发布报告说,谷歌 Cardboard类年销量约为8440万台,三星Gear VR约为231.6万台,索尼PSVR约为74.5万台,HTC Vive约为45万台,Oculus Rift约为35.5万台,谷歌Daydream View约为26万台。

SuperData曾在2016年1月份预测说,2016年谷歌Cardboard类年销量将达2710万台,三星Gear VR将达250万台,索尼PSVR将达190万台,PC VR(Oculus Rift + HTC Vive)将达660万台。

而集邦科技在12月16日左右的报告中称,2016年全球VR头显设备(不含移动VR)的销量为291万台左右。其中,索尼PSVR约为150万台、Oculus Rift约为65万台、HTC Vive约为46万台,其他品牌累计约为30万台。

该公司曾在2015年12月预测说,2016年VR设备(不含移动VR)销量将达到1400万台。随后在6月份,该公司又调整预测说,2016年VR设备(不含移动VR)销量将达到900万台,其中索尼PSVR为600万,Oculus Rift为230万,HTC Vive为70万。

从数据可以看出,Superdata和集邦科技在总产值和总销量的预测数据报告上有较大的出入,但都明显表明年终的数据大大低于年初的预测数据(Cardboard销量除外)。

当然,我们也有去跟踪其他有影响力的报告数据,但其他都没有细化的数据项,也没有像Superdata和集邦科技这两家分析公司一样,分别在年前和年末都有相应的报告。而且,相比这两家公司的年末数据,其他一些数据分析公司的预测数据出奇的夸张。

无论如何,VR设备销量大大低于市场的预期已经是不可改变的事实,这也让不少VR从业者开始有点迷茫。

3. 消费者内容

VR消费者内容在2016年得到了长足的发展。根据我们对Oculus Home、Steam、Viveport以及PlayStation Store四个内容分发平台的统计数据,消费者内容(游戏+应用)在2015年仅为213款,而到2016年底这个数据达到了2378款,翻了11倍,增长率高达1016%。这个增长量也符合YiVian在2016年8月份的预测。

当然,市场上的VR内容不止于这个数,还有很多内容是面向商业用户,以及一些特殊的狭隘消费市场。但是来自四大备受关注的VR设备(HTC Vive、Oculus Rift、PlayStation VR以及Gear VR)的相应内容平台的数据足以揭示VR内容产业的发展状况,这四款设备分别在PC端、移动端以及主机端引领全球。

根据SteamSpy统计数据,Steam上用户数排名前100的VR内容的累积用户数超过了750万(一个用户拥有多款VR内容会重复计算),平均每款内容拥有75000个用户。这100款内容的用户数均有2万以上,其中最高的是Valve出品的内容《The Lab》,超过44万。

在Steam平台,已经有40多款来自中国团队的内容,平均用户数在4000左右,其中用户数最高的是来自上海SandVUE团队的《梦点?危机(DreamLand)》,拥有40000级别的用户量。

4. 投资资本

根据我们的统计数据,2016年针对VR领域初创公司的总投资超过120次,总投资金额近8亿美元,该统计数据不包括AR头显(眼镜)、AR应用以及非初创公司等的数据。投资涉及的领域有影视、游戏、服务与解决方案、VR头显、广告及市场营销、应用程序、技术等。其中影视、游戏、服务与解决方案占据前三,可见VR内容及服务已经成为投资热点。

2016年是资本大举进入VR市场的一年,其中最大的一笔投资是美国虚拟现实影视公司NextVR的8000万美元B轮融资,由中国网易及中信国安领投。另外来自硅谷华人创办的VR公司uSens凌感科技也在其A轮中融得2000万美元资金,列属2016年十大VR创业公司融资事件之一。

5. 未来展望

除了三大VR硬件产品的上市发售,2016年最让人激动人心的事情莫过于Oculus VR公司在其10月份的开发者大会Oculus Connect 3(简称:OC3)上公布的研究成果以及未来展望。

每次谈论VR,我们都喜欢设问5年后的VR市场,而Oculus在OC3上给了我们一个非常美好的答案。Oculus VR公司首席科学家迈克尔·亚伯拉什(Michael Abrash)表示,目前备受各方面技术瓶颈制约的VR到2021年将会实现一次技术上的全面升级。

这些技术升级主要包括:

更轻更舒适佩戴的设备

单眼4K分辨率显示屏

140度FOV视场

成熟的注视点渲染技术

更好的空间音效

更自然的动作控制交互

更精细的计算机视觉应用

6. VR重大事件

除了三大高端VR头显设备的上市,2016年还发生了很多将对VR行业产生重大影响及推动作用的事件。下面是我们评选出来的十大重大事件。

Mozilla与谷歌联手推出第一份WebVR API标准提案

Khronos Group发起首个VR标准倡议,获谷歌、AMD、Oculus、英伟达、Valve等巨头支持

Unity、Unreal等VR内容开发引擎推出VR编辑器

Oculus VR公司推出异步时间扭曲(ATW)技术以及异步空间扭曲(ASW)技术

Oculus Story Studio工作室VR动画作品《亨利》(Henry)荣获VR电影史上第一个艾美奖

Valve开始局部开放Lighthouse定位追踪技术

谷歌推出Daydream VR平台

微软针对VR推出通用系统平台Windows Holographic,以及通用VR头显解决方案Win10 VR

HTC正式推出HTC Vive无线解决方案

Valve与Pixvana合作试验10K视场自适应360度视频直播

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