高手VR-VR虚拟现实用户资讯平台
当前位置: 首页 / VR资讯 / VR行业 / 正文内容

王晓晖正式发布“爱奇艺VR内容战略”

全文导读

爱奇艺首席内容官王晓晖先生出席并发表演讲,称“VR会是最终的媒介”、“VR不只是虚拟,它应该是现实的人生。”,并阐述了爱奇艺VR内容策略。

由英国国际贸易部和中国国家新闻出版广电总局合作举办的英中创意创新者论坛于12月5日在上海中国金融信息中心拉开帷幕。会上,爱奇艺首席内容官王晓晖先生出席并发表演讲,称“VR会是最终的媒介”、“VR不只是虚拟,它应该是现实的人生。”,并阐述了爱奇艺VR内容策略。

王晓晖正式发布“爱奇艺VR内容战略”

爱奇艺首席内容官王晓晖

王晓晖认为,VR技术出现,媒介这个词发生了根本的改变,当进入到这个场景的时候,观众到底是旁观者还是参与者“是一个值得思考的问题”。观众可以根据自己的视线、情感诉求,观影的需求,完全进入到场景当中,“真的不知道虚拟现实是现实还是虚拟”,“当它让你为之喜,为之悲,成为你生活的一部分,它就是你的现实。”

他将VR和互联网兴起的时候做对比,称互联网刚开始出现的时候“发现它一切都是虚拟,最后发现它真的是现实”。

随后,王晓晖分享了爱奇艺内部对国内VR市场的调研结果,表示VR现在主要是线下体验店、娱乐中心和主题乐园。但是“只是雏形,提供的不管是产品还是管理,还是商品的变现能力都非常弱”。

至于内容的生产者以小型创业公司、工作室为主。不过他表示,国内90%的存量用户使用的还是价格偏低的终端设备,“比较影响终端用户的整体观影体验。同时也影响了用户的消费时长。一般来说普通视频平台日播时长仅20分钟左右,爱奇艺远高于此,但总时长占比也低”。

然而,王晓晖还是表示乐观:他称用户在爱奇艺的VR视频整体的点击量VV的播放量占比是相当小,但是它的增长“是非常非常迅猛”。

他提出VR对爱奇艺的商业模式的影响有两方面是“非常非常有利的影响”:其一是VR更强的沉浸感,将会在更早期建立以面向用户收费的商业模式;其二是VR广告的价值会更高、计价规则、广告监测体系也会发生根本变化。

爱奇艺定位于“VR内容的分发和零售平台”,会投入开发大IP的网剧如《都市怪谈》等,并且会“与国内顶尖的VR游戏开发商,共同筛选适合VR游戏设计的,联合制作,通过爱奇艺强大的影视流量形成联动,面向线上线下发行。”

他同时强调要“发展1000万高价值的VR用户”,其中主要“来自一体机厂商、头显设备厂商,以及手机厂商,包括三星、小米、华为、VIVO等等,这些用户的终端能够获得更好的观看体验,这些用户是整个产业商业化的关键。”

以下是演讲全文

王晓晖:谢谢主持人,谢谢各位嘉宾。

由于近视的原因,我需要离大屏幕近一点。非常感谢主持人的信任,能在大家最困的时间段,让我来上台分享自己的想法。爱奇艺是一个中国比较年轻的成立6年的互联网影视播放平台,娱乐内容的播放平台,它有一个愿景就是让人们平等、便捷的获得更多更好的视频,爱奇艺起初是以技术为主起家的,然后是技术与内容双轮驱动搭建起中国最大的互联网娱乐内容播放平台。不管是平等、便捷,还是更多更好,其实与技术息息相关。原来我们认为平等便捷更依赖于技术,更多更好更依赖于创意,今天我们发现其实更好的视频也是非常有赖于技术的支撑。

爱奇艺六年的发展当中,经历了一个简单、快速的互联网形态下娱乐平台的成长。第一个它的成果就是一个内容偶像的诞生地,在爱奇艺这六年来我们会发现一批一批年轻人喜欢的偶像在这个平台上诞生,这里播放的一部剧可能就让你从一个身价百万的演员变成了身价千万的演员。能够从一个身价千万的演员变成了一个身价亿元的演员。只要在这样一个播放平台上获得了年轻人的喜爱,所以它成为了品牌的诞生地,尤其是内容偶像品牌的诞生地。

第二个它是一个IP平台的养成,爱奇艺追求悦享品质,大家越来越信任它是代表着青春、阳光、正能量、合家欢的特点。凡是这方面的青春偶像合家欢的这些特点的内容,大家都愿意上爱奇艺去追着看。

第三它树立了一个行业的标准,如何做一个互联网娱乐内容视频播放平台,爱奇艺在六年当中探索了一条自己的路子。包括要做最优质的内容,包括要以生态的矩阵搭建自己的互联网平台,包括要有专业队伍。不仅仅指的一半以上的人员来自于工程师队伍,我们有个不成文的规定,只要工程师的人员比例结构少于50%,其他岗位立即停招。必须保持工程师的队伍在50%以上,这是确立的技术专业标准。同时在内容创意方面也更多引进了大量影视专业人才,这两方面的组合形成了互联网娱乐内容视频播放平台的标准。下面来看商业模型。从UGC内容到PGC到PPC,这是现在的主干,发展到生态矩阵,包括秀场直播、游戏、电商,文学以及一些延伸的电影票业务等等,最核心的是VIP会员,中国政府对于盗版的坚决打击,同时由于现在互联网时代大家养成的年轻的一代养成的付费习惯,对优质内容消费升级的渴望,使得VIP会员成为了互联网娱乐播放平台里面增长最快的业务。这也促使了更好的内容不断的产生,为优质的内容付费,为数字版权坚决付费,为大量好的内容早一点看到而付费,这是现在年轻消费者的特点。

到2020年中国文化娱乐产业的市场空间大概一万亿,相当大。昨天的一篇文章写到一个观点,未来一切行业都是娱乐业,虽然有些夸张,但是在消费升级换代的时代,在大家无娱乐不内容,无娱乐不产品,无娱乐不营销的时间点,年轻人越来越不喜欢冷冰冰的东西,喜欢互动,喜欢给我有情感的力量,跟他有共鸣。所以在广告行业很多的硬广开始越来越降低市场份额,所有的商品和产品都在不断的通过新的娱乐性的方式去建立与消费者之间的关系,包括和自己内部员工的关系。中国这几年所有的明星级的消费品都在谋求与消费者建立新的娱乐性的互动关系。

麦当劳前任的总裁说过一句话,麦当劳不是餐饮业,是娱乐业,对中国新兴的消费者而言,对新兴的消费产品而言完全验证了这句话。同时未来我也看到了一个观点,VR是最终的媒介,VR技术出现以后我们会发现媒介这个词发生了根本的改变,当我进入到这个场景的时候,那么到底我是媒介是旁观者还是具体的参与者,这是一个值得思考的问题。同时在VR下真正能够做到其实我真正成为了一个生活场景里面的一个具体的主人。可以根据自己的视线、情感诉求,观影的需求,完全进入到场景当中,真的不知道虚拟现实是现实还是虚拟,互联网刚开始出现的时候我们发现它一切都是虚拟,最后发现它真的是现实。

针对大会提出的需要探讨的问题,站在爱奇艺的角度跟大家分享,因为我们也是在VR刚刚起步,非常粗浅。

第一VR在中国娱乐产业中的发展现状。两方面,首先是线下,现在基本上三种形态,一种是VR的体验店,这是比较常见的低于100平米,大家通过尖端的少量的HTC去体验一下。第二种是VR娱乐中心,大概100~1000平米之间,有多人互动的娱乐,提升了VR体验店的消费者体验。第三大类是非常少见的,但是我们认为未来是线下VR形态的主体,就是VR主题乐园,面积是高于1000平米,非常好,但是在中国非常少见。现有的VR体验都只是雏形,提供的不管是产品还是管理,还是商品的变现能力都非常弱。

其次是线上,包括云端、管端、终端,内容的生产者以小型创业公司、工作室为主。传输方面由于国内运营商的网络不够扁平化,对高码率视频特别是高清晰度的视频传输支持不足,卡顿现象严重,但是通过时间是可以改变的。终端方面,国内90%的存量用户使用的还是价格偏低的终端设备,20~200块不等,通过插入手机的方式体验VR,这是比较影响终端用户的整体观影体验。同时也影响了用户的消费时长。一般来说普通视频平台日播时长仅20分钟左右,即使爱奇艺播放时长数倍于此,也是刚刚开始。

用户在爱奇艺的VR视频消费情况是这样的,整体的点击量VV的播放量占比是相当小,但是它的增长是非常非常迅猛。在爱奇艺上观看VR来自于三个地方,一个是爱奇艺的主APP端,导流量整体覆盖率很高,独立的APP每天的日活在1.4亿人,每天各端播放量22亿次,在主APP上,我们有VR专区,同时有在2D视频播放的情况下有一个VR的分屏播放按纽,可以体验VR通过手机的拉动体验视频感受。第二个是在PC的WEB端,有VR专区,第三也上线了独立的VR-APP,当然现在由于内容的缺乏和技术支撑率的不足,所以我们独立的VR-APP虽然增长迅猛,但离数量级还有一定的距离。

VR对爱奇艺的商业模式的影响有两方面是非常非常有利的影响,一个是由于它高清的沉浸感应该可以更早的建立以面向消费者收费的商业模式,比我们以前整个的凭内容付费的会员模式要大大提前。现在上线的VR内容的付费方面消费者是非常愿意为新、奇、特买单。一个是在VR影视场景下的广告模式也会发生根本的变化,观众在VR里视线看了哪里、停留了多久、余光看了哪里都是可以被追踪记录的,并且VR提供的是单线程的视觉阻断性体验,因此VR广告的价值会更高,计价规则、广告监测体系也会发生根本的变化。

爱奇艺定位于VR内容的分发和零售平台,希望把VR内容做好,提供更多更好的VR视频内容,能够嵌入到,传输到各种端,各种屏。不变的定位是平台与内容提供方的关系是开放的平台,和所有内容提供方来合作。变的是在内容生产层,VR视频的游戏化和VR游戏的视频化给创作者提出了新的课题和挑战。我们在大IP的网剧上开始进行了投入,不管是在2016年的10个大网剧,还是上面这些大的开放的IP方面,都开始投入更大力量的拍VR内容。

整体的计划我们是按照一个10+100+1000的计划,10就指我们在2017年10部超级IP网剧进行VR化的制作,让玩家粉丝能够通过VR的新技术能够感受到所有IP大剧情你是可以参与的。它并不是把网剧本身用360度摄像机进行套拍,而是会结合剧本情况,VR的策划制作团队与传统超级网剧的导演编剧一起,策划网剧的VR版,在剧情上与传统剧情形成剧中剧、番外篇或者彩蛋,让网剧的粉丝能够通过VR的新技术从观众变成部分剧情的参与者。

第二个是开放100个网剧、网综、网大的IP。与国内顶尖的VR游戏开发商,共同筛选适合VR游戏设计的,联合制作,通过爱奇艺强大的影视流量形成联动,面向线上线下发行。

第三是1000.发展1000万高价值的VR用户,主要来自手机厂商,包括三星、小米、华为、VIVO等等,和部分一体机、头显设备。这些用户的终端能够获得更好的观看体验,这些用户是整个产业商业化的关键。

除此之外,我们会加强在原生的VR影视上投入,通过与海外顶尖的传统影视公司、国内最好的VR影视团队合作,由爱奇艺投资出品高品质的VR影视作品。我们也会为广大的PGC合作伙伴,提供更高效的上传、发布、推广、收益分成支持,丰富VR各类视频作品,为用户提供更好的服务。

这就是爱奇艺在VR内容方面的自己的规划,尤其是这两年,VR这两年的发展会非常迅速,所以这种计划也在不断的动态调整当中,但是有一点是不变的,爱奇艺坚持在VR影视内容方面也要像在互联网传统的视频内容方面一样,能够做到开放平台的前列,像今天传播PGC八千多个合作伙伴一样,能够让更多的人投入到VR影视的制作,共同打造我们新的视频体验。以上就是个人的一些分享,谢谢大家!谢谢。

分享一下
  • 我们关注VR行业更新动态,有新产品或者项目希望我们报道,请猛戳这里→ 寻求报道
    « 返回高手VR首页
    VR 手机游戏 VR设备 VR游戏 H5小游戏 VR美女视频

    前一篇:移动VR将成主流 或占所有VR头显销量九成

    后一篇:VR能否成为彩电业“富矿区”?